UNAHUR

Unidad 7 – Procedimientos con parámetros

Universidad Nacional de Hurlingham · ILYPC · 2026

Objetivos de aprendizaje

  • Definir y utilizar procedimientos con parámetros.
  • Reutilizar procedimientos para resolver problemas de manera clara y eficiente.
  • Aplicar procedimientos en estructuras repetitivas y desafíos de integración.

Parte 1 – Ejercicios principales

Resolvé cada ejercicio en Pilas Bloques siguiendo el link al desafío.

Ejercicio 1
Principal

Mañic parametrizado

Enunciado

Mañic tiene que observar todas las estrellas visibles del firmamento. Su desafío de hoy es caminar sólo cuatro pasos para llegar a cada una de ellas y observarla. Ayuda a Mañic a cumplir su tarea.

Escenario
Escenario Mañic
Primitivas y valores
Primitivas Mañic Primitivas Mañic valores
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Ejercicio 2
Principal

Chuy y la cantidad de trofeos

Enunciado

Chuy quiere juntar todos los trofeos que encuentre en su camino.

En el escenario hay 4 columnas con trofeos. Chuy comienza arriba de la primera columna y debe recorrerlas de izquierda a derecha.

En la fila donde comienza Chuy no hay trofeos. Los trofeos empiezan a aparecer desde la fila siguiente.

La cantidad de trofeos cambia en cada columna: en la primera columna hay 2 trofeos, en la segunda columna hay 3 trofeos, en la tercera columna hay 4 trofeos, en la cuarta columna hay 5 trofeos.

Creá un programa para que Chuy recoja todos los trofeos.

Escenario
Escenario Chuy trofeos
Primitivas, sensores y valores
Primitivas Chuy Primitivas Chuy valores Valores disponibles para las primitivas de Chuy
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Ejercicio 3
Principal

Lita recorre el borde de la huerta

Enunciado

Lita quiere preparar una ensalada y necesita recolectar todos los ingredientes del huerto.

El escenario tiene un tamaño de 5 x 5. Hay tomates y lechugas ubicados únicamente en los bordes del tablero, pero no hay verduras en las esquinas. En cada celda puede haber un tomate o una lechuga.

Lita comienza en la esquina superior izquierda.

Creá un programa para que Lita recorra todo el borde del huerto y recolecte todas las verduras.

Escenarios
Escenario Lita 2 Escenario Lita 3 Escenario Lita 4
Primitivas, sensores y valores
Primitivas Lita
Primitivas Lita valores
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Ejercicio 4
Principal

Chuy: misión en 4 direcciones

Enunciado

Chuy quiere recoger todos los trofeos que están alrededor suyo.

Chuy comienza en el centro del escenario. Los trofeos están ubicados en línea recta en cuatro direcciones: arriba, abajo, izquierda y derecha.

En cada dirección puede haber una cantidad diferente de trofeos. Chuy debe avanzar en una dirección, recoger los trofeos que encuentre y luego volver al centro antes de ir hacia otra dirección.

Creá un programa para que Chuy recoja todos los trofeos del escenario.

Escenario
Escenario Chuy 4 dir 2
Primitivas, sensores y valores
Primitivas Chuy 4 dir Primitivas Chuy 4 dir valores
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Parte 2 – Desafíos de integración y dibujo libre

Resolvé los desafíos aplicando buenas prácticas de programación: subdivisión de tareas, reutilización de código y nombres descriptivos.

Desafío 1
Integración

Copo de nieve de Koch

Descripción
Imagen animada del copo de nieve de Koch construido usando programación en Pilas y Bloques

La imagen que se observa representa un copo de nieve de Koch, una figura fractal.

Un fractal es una forma geométrica especial que se repite a diferentes escalas, mostrando siempre el mismo tipo de patrón, por más que acerquemos o alejemos la vista. Esta característica se llama autosimilitud.

El copo de nieve está formado por tres lados iguales, y cada lado corresponde a un patrón fractal de nivel 4.



¿Qué significa que sea un patrón de fractal de nivel 4?

Procedimiento estructura fractal nivel 1

Cada "nivel" indica cuántas veces se repite el mismo patrón base. Podemos pensarlo como un proceso de construcción paso a paso:

  • En el nivel 1, dibujamos el patrón más simple (la forma básica o "semilla").
  • El nivel 2 se forma repitiendo cuatro veces ese patrón base.
  • El nivel 3 repite cuatro veces el patrón del nivel 2.
  • Finalmente, el nivel 4 se obtiene repitiendo cuatro veces el patrón del nivel 3.

Así, cada nivel nuevo agrega más detalle y complejidad al dibujo.

El patrón de nivel 1 es el más simple de todos: está compuesto por dos mínimas estructuras de fractal, que representan la forma básica o "semilla" del copo de nieve. A continuación, se muestra el procedimiento para dibujar la menor estructura de fractal de nivel 1:


Logotipo Database
Objetivo

Realizá un programa llamado "Dibujar copo de nieve de Koch", cumpliendo con las buenas prácticas vistas en la materia.

Recordar:

  • Realizar una correcta subdivisión de tareas para la solución del mismo.
  • No repetir código; si hay estructuras que se reutilizan, deben estar definidas en un procedimiento.
  • Utilizar nombres adecuados para nombrar los procedimientos.

Como ayuda:

  • Recuerda girar 300° después de dibujar cada patrón.
  • En algunos niveles del patrón será necesario girar 120° para formar las "puntas" características del copo de nieve.
Desafío 2
Integración

Logotipo Database

Descripción

En este desafío se pondrá en práctica habilidades de dibujo con programación y organización del código.

A partir de la imagen presentada, el objetivo será recrear el logotipo de "Database" mediante un programa.

Esquema de los niveles del patrón fractal del copo de nieve, mostrando los 4 niveles de construcción
Objetivo

Realizá un programa llamado "Dibujar logotipo de grupo Database", que cumpla con la siguiente estrategia de construcción:

  • Dibujar un octágono.
  • Dibujar un servidor.
  • Escribir la palabra "DataBase".

Recordar: buenas prácticas de programación

  • Planificar el trabajo: pensá qué partes del dibujo se repiten o pueden resolverse por separado.
  • Evitar repetir código: si una misma secuencia de instrucciones se usa más de una vez, convertirla en un procedimiento o función.
  • Usar nombres descriptivos para tus procedimientos y variables. Por ejemplo: Dibujar octágono, Dibujar servidor, Escribir la palabra "DataBase".
Desafío 3
Integración

Analizar y mejorar código

Descripción

La imagen muestra el escenario final de un código que se debe mejorar.

El programa cumple su función, pero… ¿está estructurado de la mejor manera posible?

Código a mejorar
Primera parte: observación y comprensión
Mandala geométrica
    • Analizar el código presentado.
      • ¿Qué procedimientos aparecen definidos?
      • ¿Qué tarea realiza cada uno?
      • ¿Qué elementos del dibujo construye el programa?
    • Identificar cuáles procedimientos se repiten o tienen partes similares.
      • ¿Hay secuencias que podrían unificarse?
    • Observar cómo se organiza el programa principal Dibujar Logo Grupo.
      • ¿Está clara la secuencia de pasos?
      • ¿Podría mejorarse el orden o la lógica del dibujo?
    Objetivo

    El desafío es reorganizar el programa dividendo en correctas subtareas y utilizando una adecuada reutilización del código.

    Recordar:

    • Agrupar instrucciones que se repiten dentro de procedimientos generales.
    • Usar nombres descriptivos que indiquen claramente la función de cada bloque.
Desafío 4
Integración

Recrear mandala

Descripción

Observa atentamente la imagen presentada.

Allí se muestra una figura geométrica con simetría radial, formada por líneas que parten desde un punto central y se repiten en distintas direcciones, creando un patrón similar a una estrella o mandala geométrica.

Trifuerza
Objetivo

El objetivo de este desafío es recrear la figura observada mediante un programa realizado en Pilas Bloques.

Para ello, deberán diseñar un programa llamado "Dibujar figura radial", aplicando una correcta subdivisión de tareas, reutilización de código y precisión geométrica.

Como ayuda:

  • Para construir un mandala en programación, se puede utilizar bucles y giros que repiten una figura básica alrededor de un centro común.
  • Cada repetición del patrón genera una nueva "punta" o parte simétrica del mandala. Por eso, si el patrón es hexagonal, el número de picos externos será igual a la cantidad de repeticiones del hexágono.
Desafío 5
Integración

Recrear Trifuerza

Descripción

La imagen que se observa representa la Trifuerza, un símbolo formado por tres triángulos equiláteros pequeños que, al unirse, componen un triángulo equilátero mayor.

Cada parte del dibujo está construida con líneas y ángulos precisos, y puede realizarse fácilmente en Pilas y Bloques si se planifica correctamente.

Imagen de la Trifuerza: tres triángulos equiláteros que componen un triángulo mayor, a recrear en Pilas y Bloques
Objetivo

Realizá un programa llamado "Dibujar Trifuerza" utilizando Pilas y Bloques, cumpliendo con las buenas prácticas de programación vistas en la materia.

Como ayuda:

  • Recordar reutilizar código (los triángulos equiláteros son iguales).
  • Dividir en correctas subtareas dejando clara la estrategia del programa.
  • Utilizar nombres adecuados para otorgarle legibilidad al código.