Utilizar correctamente la estructura “Repetir hasta que …” con
las condiciones adecuadas.
Separar la lógica de la manera que sea conveniente usando
procedimientos.
Lograr alcanzar la meta propuesta por cada ejercicio evitando
fallos.
Referencias:PrincipalComplementarioIntegrador
Ejercicios principales
Progresión central para trabajar repetición condicional,
recorridos variables y procedimientos.
Ejercicio 1Principal
Duba y su churrasco escapista
Enunciado
El mapa consiste en una columna vertical. El churrasco no se
mueve durante la ejecución, pero su posición puede cambiar entre
escenarios. Diseñá una solución para que Duba se desplace por la
columna y finalice cuando llegue al churrasco.
Duba sigue con hambre y quiere llegar a su churrasco. El
escenario es una fila horizontal; el churrasco siempre cambia de
posición entre escenarios. Diseñá una solución que permita que
Duba coma el churrasco.
Lita tiene un antojo de tomate y quiere cosechar todos los que
hay en su huerta. Observá el escenario y programá a Lita que
recoja todos los tomates que encuentre en su recorrido. El
tamaño del escenario es variable en el ancho, pero son siempre
tres filas. En algunas casillas hay tomates y en otras no. Lita
empieza siempre en la misma posición y en donde inicia no hay
tomate.
Chuy quiere ser tricampeón. Quiere los 3 trofeos, pero primero
debe patear todas las pelotas de fútbol que se encuentre en el
camino. Se garantiza que los trofeos son siempre 3 y están
consecutivos. Las pelotas no se sabe cuántas son; podría incluso
no haber ninguna, pero todas las que haya están juntas y a la
izquierda de los trofeos, sin que haya casilleros libres. En la
ubicación inicial de Chuy, puede haber trofeo o pelota. El
objetivo es patear todas las pelotas y recoger todos los
trofeos. Diseñá un programa que le permita a Chuy cumplir el
objetivo.
Lita quiere preparar una ensalada con los tomates y lechugas que
haya en el camino hacia la ensaladera. El camino siempre tiene
forma de L, aunque no se saben sus dimensiones. Lita siempre
empieza arriba de todo, pero la ensaladera puede estar cualquier
parte del lado horizontal. A la derecha de la ensaladera no hay
más verduras. En cada casillero del camino puede haber tomates,
lechugas o nada. Donde empieza Lita y junto a la ensaladera no
hay verduras. Observá el escenario y programá a Lita para que
recoja todas las verduras y termine su recorrido al llegar a la
ensaladera.
Lita quiere debe encontrar el pasadizo entre las piedras para
preparar su ensalada. Empieza siempre en la primera fila, que
está completamente libre. El problema está en que la segunda
fila está llena de obstáculos excepto una única ubicación que es
precisamente el pasadizo donde debe ingresar. Este pasadizo, de
forma vertical, tiene lechuga o tomate en todas las ubicaciones
que ha que recoger y termina hacia abajo en una ensaladera donde
debe preparar la ensalada. El tamaño del terreno es variable. El
pasadizo nunca está en la primera columna, pero sí puede estar
en la última. Diseñá un programa que le permita a Lita cumplir
el objetivo.
Lita debe recorrer un camino en zigzag para llegar hasta la
ensaladera. Observá el escenario y programá a Lita para que
recoja todos los tomates y las lechugas que encuentre en su
recorrido y finalice al llegar a la ensaladera.
El camino está rodeado de obstáculos y mantiene siempre la misma
secuencia de curvas en todos los escenarios. El ancho del
tablero puede variar entre escenarios.
Lita y la ensaladera se encuentran siempre en las mismas
posiciones. En cualquier casilla del camino puede haber tomates,
lechugas o ninguna verdura.
Yvoty debe recorrer un camino en zigzag hasta encontrar el
cargador. Observá el escenario y programá a Yvoty para que
despierte todas las luciérnagas y fotografíe todas las mariposas
que encuentre en su recorrido, finalizando al llegar al
cargador.
La cantidad de filas del tablero es fija, mientras que la
cantidad de columnas puede variar entre escenarios. Aunque el
tamaño del tablero cambie, la forma del camino en zigzag se
mantiene.
En cada casilla del camino puede haber una luciérnaga, una
mariposa o ninguna de ellas. En la casilla inicial de Yvoty no
hay mariposas ni luciérnagas.
Duba quiere comerse el churrasco. Observá el escenario y
programá a Duba para que recorra el camino libre y coma el
churrasco cuando lo encuentre.
Desde la posición inicial de Duba existe un camino de casillas
libres y contiguas. Ese camino puede tener curvas, pero solo
avanza hacia la derecha o hacia abajo; nunca hacia la izquierda
ni hacia arriba.
En una única casilla del camino hay un churrasco, aunque su
ubicación puede cambiar entre escenarios. Los obstáculos, como
rocas o plantas, no pueden atravesarse.
El tamaño del tablero es variable entre escenarios y Duba
siempre comienza en la misma posición.
Lita hoy se levantó risueña y quiere hacer una recolección de
tomates diferente a la habitual. Observá el escenario y programá
a Lita para que recoja todos los tomates que tengan otro tomate
justo arriba.
La huerta tiene 6 filas y 8 columnas. En cada casilla puede
haber un tomate o no haber nada.
Lita siempre comienza en la ubicación inferior izquierda. En la
columna del borde izquierdo nunca hay tomates.
Lita no debe recolectar los tomates de la fila del borde
superior, porque no es posible saber si tienen otro tomate
arriba.
Chuy sigue entrenando para el campeonato. Esta vez debe recorrer
una línea de pelotas para practicar tiros y rebotes. Observá el
escenario y programá a Chuy para que actúe correctamente con
cada pelota que encuentre en su recorrido.
Chuy debe patear solamente las pelotas de fútbol que tengan un
obstáculo arriba o abajo. En cambio, debe hacer rebotar las
pelotas de goma que no tengan obstáculos ni arriba ni abajo.
Chuy siempre comienza en la ubicación más a la izquierda de la
línea de pelotas. En la casilla inicial nunca hay pelotas.
Actividades para profundizar y ampliar la resolución de recorridos
más desafiantes.
Ejercicio 12Complementario
Pateando hacia arriba y abajo
Enunciado
Chuy debe avanzar por una fila hasta llegar al trofeo. Observá
el escenario y programá a Chuy para que patee todas las pelotas
que encuentre en su recorrido y recoja el trofeo al llegar al
borde derecho. Chuy comienza en la primera columna, en una fila
interior. El trofeo está en la misma fila, ubicado en el borde
derecho. El ancho del tablero puede variar entre escenarios.
En cada columna puede haber pelotas alineadas hacia arriba,
pelotas alineadas hacia abajo o ninguna pelota. En el extremo
opuesto de cada columna puede haber una roca.
Chuy quiere recoger todos los trofeos del arrecife. Observá el
escenario y programá a Chuy para que avance por el tablero,
patee las pelotas que encuentre en su camino y recoja todos los
trofeos.
Chuy siempre comienza en la misma posición, arriba a la
izquierda. La primera fila está vacía. Debajo de esa fila hay
una o más filas con objetos.
En cada una de esas filas se cumple que: hay al menos un trofeo;
todas las casillas ubicadas a la izquierda del primer trofeo
tienen pelotas; si existen casillas a la derecha del último
trofeo, están bloqueadas por rocas.
El ancho del tablero es desconocido y puede variar entre
escenarios.
Chuy no puede resistirse a patear las pelotas que encuentra en
su camino, pero aun así debe recoger todos los trofeos del
tablero.
Mañic está extraviado y quiere orientarse observando los astros.
Observá el escenario y programá a Mañic para que observe todas
las estrellas y finalice su recorrido una vez que las haya
observado.
En el tablero puede haber entre una y cinco estrellas, ubicadas
exclusivamente sobre la diagonal principal. No hay estrellas
fuera de esa diagonal.
Mañic puede comenzar en cualquier casilla y con cualquier
orientación inicial.
Actividad de cierre para articular recorridos, sensores, acciones
y condiciones.
Ejercicio 15Integrador
Mañic, estrellas y planetas
Enunciado
Mañic debe recorrer el camino en forma de L llevando su
telescopio. Durante el trayecto, debe observar las estrellas y
los planetas que encuentre, y al final, reparar el telescopio
para dejarlo listo para la próxima misión de observación.
Mañic siempre inicia en el borde inferior derecho y finaliza al
final de la L, donde se encuentra el telescopio. En la columna
de la derecha no hay planetas ni estrellas.
Desarrollá una solución que permita a Mañic lograr su objetivo.