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Unidad 4 – Alternativa Condicional

Universidad Nacional de Hurlingham · ILYPC · 2026

Introducción

En esta unidad se trabajará con estructuras que permiten tomar decisiones dentro de un programa. A partir de distintos escenarios se analizarán situaciones donde el personaje debe actuar de manera diferente según lo que encuentre en el tablero. El objetivo será observar cada escenario, reconocer las distintas posibilidades y construir programas que permitan resolver los desafíos de forma clara y organizada utilizando las primitivas, sensores y procedimientos disponibles.

PrincipalEjercicio central  ·  Análisis de códigoLeer, ejecutar y corregir  ·  ComplementarioPara seguir practicando  ·  IntegradorReúne todos los contenidos

4.1 Ejercicios Principales

En los siguientes ejercicios se presentan distintos escenarios donde el personaje deberá tomar decisiones según lo que encuentre en el tablero. La clave será observar cada situación y construir un programa que actúe correctamente en cada caso.

Ejercicio 1
Principal

Mañic y su fila de estrellas

Enunciado

Mañic continúa su recorrido por el universo, pero esta vez deberá avanzar a lo largo de una fila. Las posiciones del tablero pueden o no contener estrellas. Observá el escenario y programá a Mañic para que observe todas las estrellas que encuentre en su recorrido. En Mañic siempre inicia en el borde izquierdo y en esa posición no hay estrellas.

Escenario
Escenario 1 variante 1
Escenario 1 variante 2
Escenario 1 variante 3
1 / 3
Primitivas
Primitivas 1
  • Observar estrella
  • Mover a la derecha
Sensores
Sensores 1
Ejercicio 2
Principal

La ensaladita de Lita

Enunciado

Lita volvió a su huerta para recolectar ingredientes para el almuerzo. En el tablero pueden aparecer tomates, lechugas o celdas vacías. Analizá el escenario y diseñá un programa que le permita recorrer la huerta y recolectar todas las verduras. Donde inicia Lita no hay tomate ni lechuga.

Escenario
Escenario 2 variante 1
Escenario 2 variante 2
Escenario 2 variante 3
1 / 3
Primitivas
Primitivas 2
  • Agarrar tomate
  • Agarrar lechuga
  • Mover a la derecha
Sensores
Sensores 2
Ejercicio 3
Principal

Mañic, la astrónoma

Enunciado

Mañic es una apasionada de las estrellas y los planetas. En cada posición del tablero puede encontrar distintos astros. Los escenarios pueden variar según qué elemento aparece en cada celda. Observá el escenario y construí un programa que le permita recorrer la fila y contemplar todos los astros que encuentre.

Escenario
Escenario 3 variante 1
Escenario 3 variante 2
Escenario 3 variante 3
1 / 3
Primitivas
Primitivas 3
  • Observar estrella
  • Observar planeta
  • Mover a la derecha
Sensores
Sensores 3
Ejercicio 4
Principal

Capy y Guyrá limpian la diagonal

Enunciado

Capy y Guyrá quieren mantener limpio su entorno. La basura se encuentra distribuida a lo largo de una diagonal del tablero, pero el tipo de residuo puede variar en cada posición. Observá el escenario y construí un programa que les permita avanzar por el recorrido y recoger todo lo que encuentren.

Escenario
Escenario 4 variante 1
Escenario 4 variante 2
Escenario 4 variante 3
1 / 3
Primitivas
Primitivas 4
  • Recoger lata
  • Recoger papel
  • Mover a la derecha
  • Mover abajo
Sensores
Sensores 4
Ejercicio 5
Principal

Mañic guardiana del universo

Enunciado

Mañic disfruta recorrer el cielo observando las estrellas. Sin embargo, los escenarios cambian: no siempre hay una estrella en cada posición del tablero, pero el tablero es siempre 4 x 4.Analizá el escenario y construí un programa que le permita recorrer el cielo y observar todas las estrellas que encuentre.

Escenario
Escenario 5 variante 1
Escenario 5 variante 2
Escenario 5 variante 3
1 / 3
Primitivas
Primitivas 5
  • Observar estrella
  • Mover a la derecha
  • Mover arriba
  • Mover abajo
Sensores
Sensores 5
Ejercicio 6
Principal

Los ocho pasos

Enunciado

Mañic empieza en el ángulo superior izquierdo y quiere llegar al telescopio, que está siempre en el ángulo inferior derecho. Su camino siempre consta de 8 pasos, ni una más ni uno menos. Pero como los obstáculos van cambiando de lugar, no siempre el camino es el mismo. Lo que se garantiza es que los obstáculos por muchos o pocos que sean, siempre dejan un camino válido.

Escenario
Escenario 6 variante 1
Escenario 6 variante 2
1 / 2
Sensores
Primitivas 6
  • Reparar telescopio
  • Observar estrella
  • Mover a la derecha
  • Mover abajo
Primitivas
Sensores 6

4.2 Análisis de código

Analizá los programas, ejecutalos y respondé las preguntas.

Ejercicio 7
Análisis de código

No todo da lo mismo en la huerta de Lita

Enunciado

En la huerta de Lita pueden aparecer distintos tipos de verduras en cada celda del tablero. Observá el programa propuesto y analizá si permite recolectar correctamente todo lo que aparece en el recorrido.

a. Analizá el siguiente programa. Desde el punto de vista de las buenas prácticas vistas, ¿qué mejoras se podrían realizar? Reescribilo de manera correcta.

Programa a analizar
Programa

b. Observá los escenarios posibles. ¿El programa describe la solución correcta? De no ser así, corregí el código de manera tal que corresponda a la solución adecuada para todos los escenarios.

Escenarios posibles
EscenarioEscenarioEscenario
Ejercicio 8
Análisis de código

Adelante y atrás

Enunciado

Duba quiere comer el churrasco, pero no todo es tan fácil, a veces se avanza y a veces se retrocede, como en la vida. Cada minuto que pasa, en general avanza dos lugares, pero cuando hay obstáculos cercanos no avanza, sino que retrocede un lugar.

Hay diferentes escenarios y soluciones.

Realizá el seguimiento y responde.

a) Arriba muchos obstáculos
Escenario y códigoEscenario y código

¿Qué sucede?

  • a. Logra comerse el churrasco.
  • b. Se queda una casilla antes.
  • c. Se queda dos casillas antes.
  • d. Intenta moverse a la derecha y se le acaba el tablero.
  • e. Vuelve al lugar de partida.
b) Siempre avanza x 3
Escenario y códigoEscenario y código

¿En qué columna queda Duba?

  • a. 4
  • b. 5
  • c. 6
  • d. 7 (sobre el churrasco).
  • e. Intenta moverse a la derecha y se le acaba el tablero.
c) Doble alternativa x 4
Escenario y códigoEscenario y código

¿Dónde queda Duba?

  • a. Sobre el churrasco.
  • b. Se queda una casilla antes.
  • c. Se queda dos casillas antes.
  • d. Intenta moverse a la derecha y se le acaba el tablero.
  • e. Vuelve al lugar de partida.

4.3 Ejercicios Complementarios

Ejercicios adicionales para consolidar la alternativa condicional.

Ejercicio 9
Complementario

Capy y Guyrá están de vuelta

Enunciado

Capy y Guyrá continúan con su tarea de limpieza. Hay varios escenarios posibles. Programá un recorrido que les permita avanzar por el camino y recoger todos los residuos que encuentren en él.

Escenario
Escenario 9 variante 1
Escenario 9 variante 2
Escenario 9 variante 3
1 / 3
Primitivas
Primitivas 9
Sensores
Sensores 9
Ejercicio 10
Complementario

Capy y Guyrá, amigos recicladores

Enunciado

Capy y Guyrá aman su espacio y no les gusta verlo sucio. A lo largo del recorrido pueden encontrar distintos tipos de residuos en el tablero. Los escenarios pueden variar y es posible que haya una lata o un papel en la posición donde comienzan. Observá el escenario y construí un programa que les permita recorrer las filas y recolectar todos los residuos que encuentren.

Escenario
Escenario 10 variante 1
Escenario 10 variante 2
Escenario 10 variante 3
1 / 3
Primitivas
Primitivas 10
Sensores
Sensores 10
Ejercicio 11
Complementario

Chuy, el habilidoso

Enunciado

Chuy está rodeado de distintos tipos de pelotas. En cada celda puede haber una pelota de ping pong, una pelota de goma, una pelota de fútbol o no haber ninguna. Los escenarios pueden variar y es posible que haya una pelota en el punto de partida. Observá el escenario y construí un programa que le permita interactuar correctamente con cada pelota que encuentre.

Escenario
Escenario 11 variante 1
Escenario 11 variante 2
Escenario 11 variante 3
1 / 3
Primitivas
Primitivas 11
Sensores
Sensores 11
Ejercicio 12
Complementario

Mariposas en fila

Enunciado

Yvoty se propuso fotografiar mariposas, pero para ello tiene que esquivar los obstáculos. Siempre hay 5 mariposas, están todas en la misma fila y Yvoty quiere fotografiarlas a todas. Lo que no se sabe es cuántos obstáculos hay ni en qué columnas están ubicados, pero solo pueden estar en la fila central y nunca hay dos juntos. Además, siempre hay lugar disponible para rodear los obstáculos por arriba o por abajo. Diseñá un programa que le permita a Yvoty fotografiar todas las mariposas sorteando los obstáculos que encuentre.

Escenario
Escenario 12 variante 1
Escenario 12 variante 2
Escenario 12 variante 3
1 / 3
Primitivas
Primitivas 12
Sensores
Sensores 12
Ejercicio 13
Complementario

El regreso del gran Chuy

Enunciado

Chuy está rodeado de paletas y pelotas de ping pong. En cada celda del tablero siempre hay algún objeto con el que debe interactuar. Los escenarios pueden variar según qué elemento aparece en cada posición. Observá el escenario y construí un programa que le permita recorrer el tablero y actuar correctamente en cada caso.

Escenario
Escenario 13 variante 1
Escenario 13 variante 2
Escenario 13 variante 3
1 / 3
Primitivas
Primitivas 13
Sensores
Sensores 13

4.4 Ejercicio Integrador

Este desafío reúne los contenidos trabajados en la unidad.

Ejercicio 14
Integrador

Zigzag de mariposas y luciérnagas

Enunciado

Programá a nuestro autómata Yvoty para que recorra todo el bosque fotografiando mariposas y despertando las luciérnagas que encuentre. Sabemos que el bosque tiene siempre un tamaño fijo, que Ivoty inicia su recorrido en la misma posición y el camino del bosque es siempre el mismo. Lo que no sabemos es dónde están las mariposas y las luciérnagas, pero si sabemos que nunca están juntas y que pueden estar por cualquier lugar del camino.

Escenario
Escenario 14 variante 1
Escenario 14 variante 2
Escenario 14 variante 3
1 / 3
Primitivas
Primitivas 14
Sensores
Sensores 14