Unidad 4 – Alternativa Condicional
Universidad Nacional de Hurlingham · ILYPC · 2026
Introducción
En esta unidad se trabajará con estructuras que permiten tomar decisiones dentro de un programa. A partir de distintos escenarios se analizarán situaciones donde el personaje debe actuar de manera diferente según lo que encuentre en el tablero. El objetivo será observar cada escenario, reconocer las distintas posibilidades y construir programas que permitan resolver los desafíos de forma clara y organizada utilizando las primitivas, sensores y procedimientos disponibles.
4.1 Ejercicios Principales
En los siguientes ejercicios se presentan distintos escenarios donde el personaje deberá tomar decisiones según lo que encuentre en el tablero. La clave será observar cada situación y construir un programa que actúe correctamente en cada caso.
Mañic y su fila de estrellas
Mañic continúa su recorrido por el universo, pero esta vez deberá avanzar a lo largo de una fila. Las posiciones del tablero pueden o no contener estrellas. Observá el escenario y programá a Mañic para que observe todas las estrellas que encuentre en su recorrido. En Mañic siempre inicia en el borde izquierdo y en esa posición no hay estrellas.
- Observar estrella
- Mover a la derecha
La ensaladita de Lita
Lita volvió a su huerta para recolectar ingredientes para el almuerzo. En el tablero pueden aparecer tomates, lechugas o celdas vacías. Analizá el escenario y diseñá un programa que le permita recorrer la huerta y recolectar todas las verduras. Donde inicia Lita no hay tomate ni lechuga.
- Agarrar tomate
- Agarrar lechuga
- Mover a la derecha
Mañic, la astrónoma
Mañic es una apasionada de las estrellas y los planetas. En cada posición del tablero puede encontrar distintos astros. Los escenarios pueden variar según qué elemento aparece en cada celda. Observá el escenario y construí un programa que le permita recorrer la fila y contemplar todos los astros que encuentre.
- Observar estrella
- Observar planeta
- Mover a la derecha
Capy y Guyrá limpian la diagonal
Capy y Guyrá quieren mantener limpio su entorno. La basura se encuentra distribuida a lo largo de una diagonal del tablero, pero el tipo de residuo puede variar en cada posición. Observá el escenario y construí un programa que les permita avanzar por el recorrido y recoger todo lo que encuentren.
- Recoger lata
- Recoger papel
- Mover a la derecha
- Mover abajo
Mañic guardiana del universo
Mañic disfruta recorrer el cielo observando las estrellas. Sin embargo, los escenarios cambian: no siempre hay una estrella en cada posición del tablero, pero el tablero es siempre 4 x 4.Analizá el escenario y construí un programa que le permita recorrer el cielo y observar todas las estrellas que encuentre.
- Observar estrella
- Mover a la derecha
- Mover arriba
- Mover abajo
Los ocho pasos
Mañic empieza en el ángulo superior izquierdo y quiere llegar al telescopio, que está siempre en el ángulo inferior derecho. Su camino siempre consta de 8 pasos, ni una más ni uno menos. Pero como los obstáculos van cambiando de lugar, no siempre el camino es el mismo. Lo que se garantiza es que los obstáculos por muchos o pocos que sean, siempre dejan un camino válido.
- Reparar telescopio
- Observar estrella
- Mover a la derecha
- Mover abajo
4.2 Análisis de código
Analizá los programas, ejecutalos y respondé las preguntas.
No todo da lo mismo en la huerta de Lita
En la huerta de Lita pueden aparecer distintos tipos de verduras en cada celda del tablero. Observá el programa propuesto y analizá si permite recolectar correctamente todo lo que aparece en el recorrido.
a. Analizá el siguiente programa. Desde el punto de vista de las buenas prácticas vistas, ¿qué mejoras se podrían realizar? Reescribilo de manera correcta.
b. Observá los escenarios posibles. ¿El programa describe la solución correcta? De no ser así, corregí el código de manera tal que corresponda a la solución adecuada para todos los escenarios.
Adelante y atrás
Duba quiere comer el churrasco, pero no todo es tan fácil, a veces se avanza y a veces se retrocede, como en la vida. Cada minuto que pasa, en general avanza dos lugares, pero cuando hay obstáculos cercanos no avanza, sino que retrocede un lugar.
Hay diferentes escenarios y soluciones.
Realizá el seguimiento y responde.
¿Qué sucede?
- a. Logra comerse el churrasco.
- b. Se queda una casilla antes.
- c. Se queda dos casillas antes.
- d. Intenta moverse a la derecha y se le acaba el tablero.
- e. Vuelve al lugar de partida.
¿En qué columna queda Duba?
- a. 4
- b. 5
- c. 6
- d. 7 (sobre el churrasco).
- e. Intenta moverse a la derecha y se le acaba el tablero.
¿Dónde queda Duba?
- a. Sobre el churrasco.
- b. Se queda una casilla antes.
- c. Se queda dos casillas antes.
- d. Intenta moverse a la derecha y se le acaba el tablero.
- e. Vuelve al lugar de partida.
4.3 Ejercicios Complementarios
Ejercicios adicionales para consolidar la alternativa condicional.
Capy y Guyrá están de vuelta
Capy y Guyrá continúan con su tarea de limpieza. Hay varios escenarios posibles. Programá un recorrido que les permita avanzar por el camino y recoger todos los residuos que encuentren en él.
Capy y Guyrá, amigos recicladores
Capy y Guyrá aman su espacio y no les gusta verlo sucio. A lo largo del recorrido pueden encontrar distintos tipos de residuos en el tablero. Los escenarios pueden variar y es posible que haya una lata o un papel en la posición donde comienzan. Observá el escenario y construí un programa que les permita recorrer las filas y recolectar todos los residuos que encuentren.
Chuy, el habilidoso
Chuy está rodeado de distintos tipos de pelotas. En cada celda puede haber una pelota de ping pong, una pelota de goma, una pelota de fútbol o no haber ninguna. Los escenarios pueden variar y es posible que haya una pelota en el punto de partida. Observá el escenario y construí un programa que le permita interactuar correctamente con cada pelota que encuentre.
Mariposas en fila
Yvoty se propuso fotografiar mariposas, pero para ello tiene que esquivar los obstáculos. Siempre hay 5 mariposas, están todas en la misma fila y Yvoty quiere fotografiarlas a todas. Lo que no se sabe es cuántos obstáculos hay ni en qué columnas están ubicados, pero solo pueden estar en la fila central y nunca hay dos juntos. Además, siempre hay lugar disponible para rodear los obstáculos por arriba o por abajo. Diseñá un programa que le permita a Yvoty fotografiar todas las mariposas sorteando los obstáculos que encuentre.
El regreso del gran Chuy
Chuy está rodeado de paletas y pelotas de ping pong. En cada celda del tablero siempre hay algún objeto con el que debe interactuar. Los escenarios pueden variar según qué elemento aparece en cada posición. Observá el escenario y construí un programa que le permita recorrer el tablero y actuar correctamente en cada caso.
4.4 Ejercicio Integrador
Este desafío reúne los contenidos trabajados en la unidad.
Zigzag de mariposas y luciérnagas
Programá a nuestro autómata Yvoty para que recorra todo el bosque fotografiando mariposas y despertando las luciérnagas que encuentre. Sabemos que el bosque tiene siempre un tamaño fijo, que Ivoty inicia su recorrido en la misma posición y el camino del bosque es siempre el mismo. Lo que no sabemos es dónde están las mariposas y las luciérnagas, pero si sabemos que nunca están juntas y que pueden estar por cualquier lugar del camino.